「橙色任务」
表现「强大」的任务。
QUEST1:猎杀乱入的NPC。
流程:游荡状态下接到任务——>获得特殊道具——>使用后NPC乱入——>击杀NPC获得clbpara状态或特殊物品——>返回任务地点(?)或使用任务物品(?)交任务,获得奖励。
逻辑:刷NPC(已写),NPC死亡时进行逻辑(已写),判定逻辑
QUEST2:保护乱入的NPC。
流程:游荡状态下接到任务——>获得特殊道具——>使用后NPC乱入——>该NPC若被击杀,则在gamevars中写入击杀者ID——>未被击杀的场合一禁后脱离(需要写逻辑)——>一禁后返回任务地点或使用任务物品交任务,获得奖励。
逻辑:需要写NPC脱离的逻辑
QUEST3:数值怪
流程:游荡状态下接到任务——>获得特殊道具——>使用后判定数值——>数值达到便任务成功。
逻辑:都是游戏已有的。
「蓝色任务」
表现「温柔」的任务。
QUEST?:除错类?
流程:略
思考:不能和新电波系的提交物品除错重复,仍旧需要构思。
「绿色任务」
表现「可爱」的任务。
仍旧需要构思。
完成一定量的橙色,蓝色,绿色任务对应解离流程中的TERRA,AQUA,VENTUS物品。
QUEST 2
接到任务后,游戏中addnpc。
该npc根据预设框架add,然后直接塞进需要的内容。
该npc的clbpara里面会塞入以下内容:
LinkedPlayerID,BuffLevel
随后给玩家塞一个具有特殊itmpara的物品,该物品将会包含NPC的信息等以下内容:
QuestPlayer,QuestID,LinkedNPCID,BuffLevel
使用后,返回NPC健康情况,玩家丢失一定值BuffLevel为系数的HP,该NPC回复该系数LP并提升BuffLevel(也许会有系数强化)
使用物品时如NPC已死亡则直接修改玩家clbpara判定任务失败。
如已经超过X禁,且NPC仍旧生存,则判定任务成功,该物品变化为任务领赏物品,再次使用后进入领赏逻辑。
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→定期向NPC的clbpara中写数值来削减NPC的HP?
遭遇逻辑中加料执行该逻辑并判定,然后操纵数据库向对应玩家发送组队或剧情聊天信息?
→削减至0的场合直接进入NPC死亡·任务失败判定......?